【ポケモン剣盾 単体考察】サニーゴ対策に困ってる人必見!新星受けループキラー「タチフサグマ」について。
どもども。ぱんどらです。2日続けての更新となります。
今回は前回の記事でもアナウンスしていた通り、剣盾から新登場したポケモン「タチフサグマ」について僕なりの考察をしてみました。このポケモン、かなり可能性を感じます。
「タチフサグマを対戦で使ってみたい!でもどうやって運用すればいいのかわからん!」という方々にこのポケモンの魅力、強みに関して理解していただき、是非とも実戦投入していただけると嬉しいです。
あと僕がこのタチフサグマを使った構築でマスターボール級を達成した時の構築紹介をしている記事がありますのでそちらも見ていただけると嬉しいです。↓
#目次
1.タチフサグマの基本情報
まずはじめにタチフサグマがどういうポケモンなのか簡単に解説をしてから考察に入りたいかと思います。
耐性・弱点について
※「ポケモン徹底攻略」から引用
このポケモンのタイプは「あく・ノーマルタイプ」の複合タイプです。他に同様の複合タイプを持つポケモンとしてはアローララッタがいます。
さてこの複合タイプなんですが簡潔に言うと「攻めに特化したタイプ」と言えるかと思います。あくタイプ、ノーマルタイプの技でほとんどのタイプに対して等倍以上のダメージを与えられます。
その反面、耐性に関しては半減1タイプ、無効2タイプとお世辞にも多いとは言えません。無効のタイプが2つある点に関しては評価は高そうですね。
弱点に関しては格闘が4倍弱点、虫・フェアリーが2倍弱点とメジャーとマイナーなタイプが入り混じったような弱点を抱えています。マッハパンチで4倍弱点を突かれるのが中々に痛い。
特性について
※「ポケモン徹底攻略」から引用
次に特性について見ていきたいかと思います。
率直な意見としてはハズレ特性がないように思います。強いて言えば特性「すてみ」の対象になる技をそこまで覚えないというくらいでしょうか。
特性「こんじょう」は状態異常時に攻撃が1.5倍になる特性です。かえんだまを持たせることで自らやけど状態になることができ、有用性がとても高く、1回でもやけどになれば、やけど以外の状態異常にかからなくなるのも評価点。
特性「まけんき」は今のダイマックス環境において発動機会が多く、これも優秀な特性といえます。というのもダイマックス技には相手の能力ランクを下降させる技が多く存在し、ダイマックス技を喰らうたびにドンドン攻撃ランクが上がるという極めてドMを疑う強力な特性であると言えます。
種族値について
※ポケモン徹底攻略から(ry
次に種族値を見ていきます。パッと見の感想として良く言うと「バランスがいい」、悪く言うと「中途半端」って感じですね。
特にすばやさ種族値が物凄く惜しいです。すばやさ種族値95という値は今回の環境においては決して遅くはないのですが、ミミッキュのすばやさ種族値が96なので仮にタチフサグマをようき最速にしたとしてもようき最速ミミッキュを抜くことはできません。現状ミミッキュはSラインを落とす理由がほとんどないので基本的に環境にいるミミッキュはようき最速だと思った方がいいですね。(まっすぐ進むはずが立ちふさいだことですばやさ種族値を5も落とす無能。)
こうげきに関しては若干低めに見えますが、前述の特性によって数値以上の火力を出してくれるのであんまり当てにならないです。
あと耐久が並み以上はあるのでタイプ不一致程度の技なら余裕で受けきれるスペックがあります。ダイマックスすることで更に耐久性能が向上するのも強い。
技について
最後にタチフサグマが覚える技の中で強そうなもの、有用性のありそうなものを独断でピックアップしてみました。
物理技
・すてみタックル ・ほのおのパンチ
・れいとうパンチ ・かみなりパンチ
・あなをほる ・からげんき
・なげつける ・ボディプレス
・ダストシュート ・じごくづき
・はたきおとす ・カウンター
特殊技
・こごえるかぜ
変化技
・ブロッキング ・すりかえ
・つめとぎ ・ねむる
・ちょうはつ ・でんじは
・みがわり ・トリック
・ビルドアップ ・すてゼリフ
並べて見ると流石ノーマルタイプ、いろんなタイプの技を覚えてくれます。またあくタイプ特有のトリッキーな攻撃技や変化技を覚えるのも強いですね。特に今作教え技から廃止された「はたきおとす」をタイプ一致で使えるのが滅茶苦茶強い。これだけでタチフサグマのアイデンティティが確立していると言っても過言ではありません。
惜しいところとしては原種のマッスグマが覚えるはずのしんそくを何故か覚えません。しかもふいうちや電光石火などの先制技を一つも覚えない始末。() 仮にこのポケモンがしんそくやふいうちを覚えたならもっと評価が高くなっていたと思います。許さんぞゲーフリ。
以上よりこのポケモンに関して思ったことをまとめると
・攻めに特化しており、刺さる相手にはとことん刺さる。
・ダイマックスが強い環境において特性「まけんき」が強い。
・タイプ一致「はたきおとす」という強力なアイデンティティ。
・豊富な攻撃技、変化技により相手を翻弄できるし、型が読まれにくい。
・最速ミミッキュにはすばやさが勝てないのが唯一痛い。
といった感じです。これだけでもこのポケモンのスペックの高さについては十分理解していただけたのではないかと思います。
2.タチフサグマの型 考察
以上を踏まえて今回僕が考えた型は「こんじょう火炎玉タチフサグマ」です。
持ち物:かえんだま
性格:ようき
特性:こんじょう
努力値:52-204-0-×-0-252
H:16n-1(1/16ダメージ最小) A:余り S:最速
実数値:175-136-121-×-101-161
技構成:からげんき はたきおとす
なげつける ちょうはつ
まずはじめにかえんだまの仕様についてですが、この持ち物は持たせたポケモンが最初のターン終了後にやけど状態になります。
分かりやすく言うと「ポケモン交代やとんぼがえり・ボルトチェンジで変えた場合はやけどになり、初手で出した場合や死に出しではやけどにならない」ってことです。この仕様はタチフサグマに限らずかえんだまやどくどくだまを持たせる場合はかなり重要な仕様なので必ず覚えてください。
つまり言い換えるとスカーフとんぼがえり・ボルトチェンジとこのポケモンは相性がいいです。例をあげると
スカーフを持たせたポケモンで有利対面を作る→相手の交代に合わせてとんぼがえりorボルトチェンジ→タチフサグマを出してかえんだまの効果によりやけど状態になる
といった動きがシンプルかつ非常に強力です。ブロッキングを採用しない場合は特にこの動きは覚えるべきです。
次に技構成に関して個々に解説をしたいと思います。
確定技
からげんき(威力:70)
こんじょうと非常に相性のいいタチフサグマのメインウエポン。状態異常の時、威力が2倍になるので(70×2)(状態異常時)×1.5(タイプ一致)=210ダメージの超高火力の技となります。しかも特性「こんじょう」の補正がこうげき実数値にかかるので火力指数が化け物みたいな値になります。わかりやすい例だとずぶといHB極振りのドヒドイデに対して46.4%~55.4%(乱数2発)入ります。頭おかしい。こんじょう型で運用する場合は確定技。外す理由がありません。
はたきおとす(威力:65)
タチフサグマの強力なアイデンティティの1つ。相手が持ち物を持っている場合、威力が1.5倍になり、さらに道具を持っていない状態にできます。
剣盾環境にてタイプ一致はたきおとすを使えるのはヤミラミ、シザリガー、ドラピオン、バルジーナ、フォクスライ、そしてタチフサグマのみです。火力指数的に実用性がありそうなのはシザリガー、ドラピオン、タチフサグマの3匹くらいでしょうか。この6匹の中でタチフサグマは最速ではたきおとすを使うことができます。
また今作はメガシンカ、Z技廃止によりメガストーン、Zクリスタルをはたきおとすで落とせないという現象が無くなったため確実に相手の持ち物をはたきおとせるようになりました。環境的にも追い風といえます。
またこの技によりサニーゴの「しんかのきせき」も落とせるのでほぼ機能停止に追い込むことができます。確定技。これも外す理由がない。
なげつける(威力:持ち物により変動)
この型の強みの1つ。持たせる道具によって威力と追加効果が変動します。
今回はかえんだまを持たせているので威力30+追加効果で相手のポケモンをやけど状態にできます。ただし一度使うと持ち物がなくなり、技が使えなくなるので注意。言い換えると一度きりのほっぺすりすりのやけど版って感じですね。
よく動画などを見るとこの技枠をすりかえで使っている人をよく見かけますが特別な理由がない限りは絶対なげつけるの方がオススメです。
主な理由としては
・すりかえの場合、ターンの終了時にかえんだまの効果が発揮しやけど状態にできるが、なげつけるだとなげつけた瞬間に効果が発動しやけど状態にできるため。
・すりかえにより仮にラムのみなどを手に入れた場合、やけど状態が治ってしまいこんじょうの火力補正が乗らなくなる可能性があるため。
・ミミッキュのばけのかわを剥ぎつつ、やけどにできる。(重要)
特に3番目の理由はかなり重要です。というのも最近のミミッキュはなぜか知りませんが初ターンに悠長に剣舞を積んでくることが多いのでこのかえんだま+なげつけるコンボがかなり刺さります。(上位に上がるにつれて初ターン剣舞が少なくなるのでやけど自傷+ミミッキュのじゃれつく耐え調整はした方がいいかもしれません)
選択技
ちょうはつ
ほぼ確定技でもいいと思いますが、一応選択技にしました。この技があることにより受けループを崩壊させることができます。
結局のところ受けループというのは変化技や状態異常を駆使しつつ、リソース切れを狙い相手を詰ませるという勝ち方であり受けループのほとんどのポケモンが変化技を持っています。
今回は最近環境で流行っているきせきサニーゴを例にしたいと思います。
このポケモン、数値だけで見るとそこまで硬いポケモンではないのですが「しんかのきせき」という持ち物により耐久性能が飛躍的に向上するポケモンです。
最近のテンプレ技構成は「ナイトヘッド、ちからをすいとる、おにび、ステルスロック」などでしょうか。この時点で既にわかると思いますがこのポケモン、変化技を3つも持っているんです。
つまりちょうはつを撃つだけでサニーゴは攻撃技である「ナイトヘッド」しか使えなくなります。しかもタチフサグマはノーマルタイプを持つのでナイトヘッドは効果がありません。この時点で相手はサニーゴを交代するか、意味のないナイトヘッドをタチフサグマに撃ち続けるしかなくなります。
仮に交代してきた場合は交代先にはたきおとすが当たるので確実にアドバンテージを稼ぐことができます。
またタチフサグマは一度でもやけどになれば常時やけど状態なので相手の状態異常技自体が無意味なものとなります。
詰まる所ちょうはつタチフサグマの醍醐味は「ちょうはつにより回復技を潰しつつ、はたきおとすやからげんきで負担をかけることで受けを崩壊させる。」ということになります。
タチフサグマの専用技。キングシールドのぼうぎょを下げる版って感じです。
この技自体はかえんだまと非常に相性が良く、初手や死に出しからでも安全にやけど状態になれます。ただしこの技はかなり読まれやすいので正直オススメはしません。相手の思考がバグってブロッキング読みで変な行動を取ってくれることもあるので存在を認知されるだけでこの技の仕事量としては十分かと。
でんじは
タチフサグマの微妙に足りてないすばやさを補えるかも。ただし使ったことは無いので強い保証はありません。()
使いこなせると中々面白そうな技。タチフサグマ自体とんボルチェンと非常に相性がいいポケモンなので結構実用性はありそう。
3.総括
以上が今回の考察となります。この記事を読んでタチフサグマの魅力について理解していただけたならとても嬉しいです。
このポケモンは研究次第によっては評価が爆上がりする可能性があると思っています。皆さんもこれを機にタチフサグマを使ってはいかがでしょうか?
それでは今日はこの辺で。ここまでのご朗読ありがとうございました。